Nối hai bảng trong worsu kien cf thang 10

     

Chào mừng các bạn đến với website deptraiphaitheclub.com, từ bây giờ deptraiphaitheclub.com sẽ giới thiệu đến bạn về nội dung bài viết Dreamcast là gì? cụ thể về Dreamcast mới nhất 2022, Hãy cùng chúng tôi tìm làm rõ hơn về nội dung bài viết Dreamcast là gì? cụ thể về Dreamcast tiên tiến nhất 2022 bên dưới.

Bạn đang xem: Nối hai bảng trong worsu kien cf thang 10


DreamcastNhà chế tạoLoạiThế hệNgày ra mắtMức độ nhỏ lẻ bao phủGiá giới thiệuNgừng sản xuấtSố lượng bánTruyền thôngCPUĐồ họaÂm thanhDịch vụ trực tuyếnKích thướcTrọng lượngTrò chơi hút khách nhấtSản phẩm trước
*

Phiên bản Dreamcast Bắc Mỹ với tay núm và VMU

Sega
Máy chơi trò giải trí điện tử tại gia
Thứ sáu
JP 27 tháng 11 năm 1998 na 9 mon 9 năm 1999 BR 4 mon 10 năm 1999 EU 14 tháng 10 năm 1999 AUS 30 tháng 11 năm 1999 IND tháng 12 năm 2000
1998–2001

9.13 triệu
1 GB GD-ROM, CD-ROM, Mini-CD
Hitachi SH-4 32-bit RISC
100 MHz PowerVR2, được tích hợp với ASIC của hệ thống
67 MHz Yamaha AICA cùng với lõi 32-bit ARM7 RISC CPU, 64 kênh
Dricas, SegaNet, Dreamarena
190 × 195,8 × 75,5 mm (7,48 × 7,71 × 2,97 in)
1,5 kg (3,3 lb)
Sonic Adventure, 2.5 triệu
Sega Saturn

Dreamcastlà máy chơi trò giải trí điện tử tại nhà được Sega vạc hành vào trong ngày 27 mon 11 năm 1998 trên Nhật Bản, ngày 9 mon 9 năm 1999 trên Bắc Mỹ cùng ngày 14 tháng 10 năm 1999 tại Châu Âu. Đây là hệ máy trước tiên trong thế hệ máy chơi trò chơi điện tử thiết bị sáu, trước PlayStation 2 của Sony, GameCube của Nintendo với Xbox của Microsoft. Dreamcast cũng chính là máy chơi trò giải trí điện tử sau cùng của Sega, đánh dấu xong mười tám năm của doanh nghiệp trên thị phần máy chơi game điện tử.

Trái ngược với phần cứng thông minh của Sega Saturn vốn không thành công, Dreamcast được thiết kế để giảm giá thành với các thành phần “ngoài luồng”, bao hàm CPU Hitachi SH-4 với GPU NEC PowerVR 2. Được tạo tại Nhật bản để đảm bảo an toàn thị phần, Dreamcast đang tận hưởng 1 trong các buổi ra mắt thành công xuất sắc ở Mỹ được cung ứng bởi một chiến dịch tiếp thị lớn, tuy thế sự suy nghĩ hệ sản phẩm công nghệ này giảm dần khi Sony tăng cường quảng cáo cho sự thành lập và hoạt động của PlayStation 2. Doanh số không đáp ứng được mong muốn của Sega, tuy nhiên đã giảm giá, công ty thường xuyên chịu tổn thất tài chính đáng kể. Sau khi biến đổi vai trò lãnh đạo, Sega kết thúc sản xuất Dreamcast vào trong ngày 31 mon 3 năm 2001, rút khỏi ngành sale máy chơi trò chơi điện tử cùng tự tái kết cấu thành đơn vị xuất phiên bản bên máy ba. 9,13 triệu đồ vật Dreamcast sẽ được xuất kho trên toàn thay giới.

Mặc dù Dreamcast bao gồm tuổi lâu ngắn cùng sự cung ứng của mặt thứ tía khá hạn chế, những nhà phê bình reviews hệ máy này đã từng đi trước thời đại của chính nó. Tủ sách trò nghịch của nó chứa nhiều trò nghịch được xem là sáng tạo ra và đổi mới, bao hàm Crazy Taxi, Jet set Radio, Phantasy Star Online, cùng Shenmue, cũng tương tự các phiên bản chuyển thể chất lượng cao từ bảng mạch máy gameplay thùng NAOMI. Dreamcast cũng là máy chơi trò chơi điện tử trước tiên có modem tích thích hợp để cung cấp internet và đùa trực tuyến.


Lịch sử thông số kỹ thuật thư mục tham khảo

Lịch sử

Bối cảnh

Được phân phát hành vào thời điểm năm 1988, Sega Genesis (được gọi là Mega Drive tại Nhật Bản, Châu Âu cùng Brazil) là hệ máy thứ nhất của Sega mở đường mang lại thế hệ máy chơi trò chơi điện tử sản phẩm tư<1>. Bán tốt 30,75 triệu sản phẩm công nghệ trên toàn gắng giới, Genesis là máy nghịch trò chơi thành công nhất mà Sega từng vạc hành.<2> kế nhiệm Genesis là Sega Saturn, được chế tạo tại Nhật bạn dạng vào năm 1994.<3> Saturn là 1 trong máy chơi game điện tử dựa trên CD-ROM, hiển thị cả đồ vật họa laptop 2D cùng 3D, nhưng kiến trúc CPU kép phức tạp khiến cho nó khó khăn lập trình rộng so cùng với đối thủ chính là Sony PlayStation.<4> mặc dù Saturn ra mắt trước PlayStation ngơi nghỉ cả Nhật bạn dạng và Hoa Kỳ,<5> mà lại màn reviews ở Mỹ mau chóng trước tư tháng đối với dự kiến ban sơ là thừa bất ngờ<7> dẫn đến sự việc thiếu hàng để phân phối, đó là vấn đề bự của máy.<10> rộng nữa, việc phát hành nhanh chóng của Sega đã bị hủy hoại bởi thông báo đồng thời của Sony rằng PlayStation đã được nhỏ lẻ với giá $299 đối với giá thuở đầu của Saturn là $399.<11> Sự lờ đờ lâu dài của Nintendo trong câu hỏi phát hành hệ máy 3D tuyên chiến đối đầu cũng phần nào khiến thiệt sợ hãi cho nổi tiếng của Sega bởi những tiện ích bổ sung cập nhật được hỗ trợ không các cho Genesis (đặc biệt là Sega 32X) cho phép Sony cấu hình thiết lập chỗ đứng vào thị trường<12>. PlayStation ngay lập tức lập tức thành công ở Mỹ, một trong những phần nhờ vào trong 1 chiến dịch pr rầm rộ cùng sự cung ứng mạnh mẽ của mặt thứ tía nhờ vào những công cầm phát triển tuyệt vời và hoàn hảo nhất của Sony cùng phí phiên bản quyền $10. Thành công xuất sắc của Sony được cung ứng thêm bởi cuộc chiến giá cả, vào đó, Sega hạ giá Saturn từ bỏ $399 xuống $299 và tiếp đến từ $299 xuống $199 để phù hợp với giá chỉ của PlayStation, tuy nhiên phần cứng của Saturn tốn yếu hơn, còn PlayStation lại được ưa chuộng hơn vì gồm một thư viện ứng dụng lớn hơn.<12><15> những khoản lỗ trên hartware Saturn góp thêm phần gây ra những vấn đề tài chủ yếu của Sega, doanh thu của người tiêu dùng sụt giảm từ năm 1992 mang đến năm 1995 là một phần của sự suy giảm toàn ngành. Rộng nữa, sự triệu tập của Sega vào Saturn vô số so với Genesis đã ngăn không cho hãng tận dụng triệt để sức mạnh của thị trường 16 bit.<12><15>

Do đa số bất đồng từ tương đối lâu với Sega of Japan,<18><19> CEO của Sega of America Tom Kalinske trở buộc phải không hứng thú với sứ mệnh của mình. Vào trong ngày 16 mon 7 năm 1996, Sega tuyên ba Irimajiri Shoichiro được bổ nhiệm cai quản tịch và CEO của Sega of America, trong lúc Kalinske đang rời Sega sau ngày 30 mon 9 thuộc năm.<21><22> Sega cũng tuyên bố người đồng gây dựng Sega Enterprises David Rosen cùng CEO của Sega of japan là Nakayama Hayao đã từ chức vị trí chủ tịch và đồng quản trị của Sega of America, mặc dù cả hai tín đồ vẫn sinh hoạt lại công ty<21>. Bernie Stolar, cựu giám đốc quản lý điều hành của Sony Computer Entertainment of America,<24> được đề bạt lên phó chủ tịch điều hành của Sega of America phụ trách cải tiến và phát triển sản phẩm cùng quan hệ mặt thứ ba.<22><26> Stolar ko ủng hộ Saturn vì chưng ông tin rằng phần cứng được thiết kế với kém và công bố công khai tại E3 1997 rằng “Saturn không phải là tương lai của chúng tôi”<27>. Sau khoản thời gian Nintendo 64 ra mắt, doanh số ứng dụng 32 bit của Saturn và Sega đã giảm mạnh. Tính đến tháng 8 năm 1997, Sony điều hành và kiểm soát 47% thị trường máy nghịch trò chơi, Nintendo kiểm soát 40% với Sega chỉ điều hành và kiểm soát 12%. Cả việc ưu đãi giảm giá hay những trò chơi chất lượng đều không giúp được gì những cho Saturn. Do năng suất kém nghỉ ngơi Bắc Mỹ, Sega of America đào thải 60 trong số 200 nhân viên vào mùa thu năm 1997.<28>


“Tôi cho rằng Saturn là một sai lạc liên quan cho phần cứng. Những trò chơi cụ thể là xuất xắc vời, cơ mà phần cứng thì không.”

—Bernie Stolar, cựu chủ tịch Sega of America giới thiệu đánh giá của bản thân mình về Saturn vào năm 2009.<19>


Do tình trạng tài chính của công ty xấu đi, Nakayama đã từ chức chủ tịch Sega trong thời điểm tháng 1 năm 1998 nhằm ủng hộ Irimajiri.<29> Stolar tiếp nối sẽ dấn mình vào để phát triển thành CEO và chủ tịch của Sega of America.<30> Sau năm năm lợi tức đầu tư nói tầm thường giảm dần<31>, những năm tài chính dứt vào ngày 31 mon 3 năm 1998, Sega yêu cầu chịu khoản lỗ trước tiên và hợp tốt nhất tài chính kể từ lúc niêm yết năm 1988 trên Sàn giao dịch thanh toán chứng khoán Tokyo.<32> vày doanh số thành phầm tiêu dùng sút 54,8% (bao gồm giảm 75,4% sinh hoạt nước ngoài), công ty report khoản lỗ ròng rã hợp duy nhất là 35,6 tỷ yên (269,8 triệu USD).<33> Một thời hạn ngắn trước khi tuyên ba thua lỗ tài chính, Sega cho biết thêm đã xong xuôi sản xuất Saturn mang lại Bắc Mỹ, với mục tiêu chuẩn bị cho sự reviews của phiên bạn dạng kế nhiệm.<28> quyết định này có tác dụng cho thị phần phương Tây không có bất kỳ trò chơi Sega nào trình làng trong hơn một năm.<4> tin đồn về Dreamcast được lan truyền chủ yếu đuối bởi bao gồm Sega trước khi các trò chơi Saturn ở đầu cuối được vạc hành.

Phát triển

Đầu năm 1995, các báo cáo cho rằng Sega sẽ bắt tay hợp tác với Lockheed Martin, The 3DO Company, Matsushita hoặc Alliance Semiconductor để tạo nên một đơn vị chức năng xử lý bối cảnh mới, sẽ được sử dụng đến “Saturn 2” 64 bit hoặc một add-on ngoại vi.<35><36><37> thừa trình cải cách và phát triển Dreamcast trọn vẹn không liên quan đến dự án công trình được phao đồn này<36><38>. Trước hiệu suất thị phần kém của Saturn, Irimajiri quyết định ban đầu tìm tìm ngoài thành phần phát triển hartware nội bộ của bạn để tạo nên một đời máy mới<38>. Năm 1997, Irimajiri vẫn tranh thủ các dịch vụ của Yamamoto Tatsuo vào IBM để lãnh đạo một tổ 11 người thao tác làm việc với một dự án phần cứng kín đáo ở Hoa Kỳ, được call là “Blackbelt”. Team nội bộ do Hideki Sato dẫn đầu cũng ban đầu phát triển dựa trên phần cứng Dreamcast; một tài khoản khác xác minh Sega of japan đã giao nhiệm vụ cho cả hai đội,<39> trong những khi một thông tin tài khoản khác nhận định rằng Sato bị làm cho phiền bởi lựa lựa chọn của Irimajiri khi bước đầu phát triển ra phía bên ngoài và chọn để team phần cứng riêng nhằm tự phân phát triển.<38><40> Sato cùng nhóm của ông vẫn chọn chip xử lý Hitachi SH-4 và các bộ xử lý giao diện PowerVR2 của VideoLogic, do NEC sản xuất, trong lúc sản xuất bo mạch chủ. Ban đầu được hotline là “Whitebelt”,<38> dự án công trình này sau đó mang tên mã là “Dural”, dựa vào nữ binh sỹ kim nhiều loại trong loạt Virtua Fighter của Sega.

Xem thêm:

<39>

Nhóm của Yamamoto vẫn chọn sử dụng bộ xử lý bối cảnh 3dfx Voodoo 2 cùng Voodoo Banshee cùng với chip xử lý trung chổ chính giữa (CPU) của Motorola PowerPC 603e,<38> nhưng sau đó ban quản lý Sega vẫn yêu ước họ áp dụng chip SH-4.<41> Cả hai chip xử lý đã được biểu hiện là các thành phần “ngoại giá”.<38> Năm 1997, 3dfx bắt đầu IPO và tác dụng của nghĩa vụ pháp luật này đã tiết lộ hợp đồng với Sega, bao gồm cả việc cách tân và phát triển hệ đồ vật mới.<42> Điều này khiến các giám đốc điều hành Sega of japan tức giận, đưa ra quyết định sử dụng chipset Dural và cắt đứt dục tình với 3dfx. Theo cựu phó công ty tịch truyền thông media Sega of America và cựu người đứng đầu thương hiệu của NEC Charles Bellfield, những bài biểu hiện về các trò chơi sử dụng phương án NEC đã cho thấy thêm hiệu suất và giá cả thấp được cung ứng bởi bản vẽ xây dựng SH-4 với PowerVR. Ông nói thêm rằng “mối dục tình của Sega với NEC, một doanh nghiệp Nhật Bản, xứng đáng lẽ sẽ tạo nên ra sự khác hoàn toàn <39> phương diện khác, Stolar, “cảm thấy phiên phiên bản Mỹ, phiên bản 3Dfx, nên được sử dụng. Nhật phiên bản muốn phiên bản tiếng Nhật với Nhật bạn dạng đã thắng”.<39> vì đó, 3dfx đã đệ solo kiện cả Sega cùng NEC tuyên bố vi phạm hợp đồng, cuối cùng sự việc được giới thiệu tòa.<38> lựa chọn sử dụng phong cách thiết kế PowerVR tương quan đến Electronic Arts (EA), một công ty phát triển lâu năm cho các máy chơi game của Sega. EA đã đầu tư chi tiêu vào 3dfx nhưng không quen thuộc với phong cách xây dựng được chọn, được cho là ít trẻ khỏe hơn.<39> Được nhắc lại vày Hagiwara Shiro (tổng chủ tịch của bộ phận phần cứng Sega) với Ian Oliver (giám đốc điều hành của người tiêu dùng con Sega là Cross Products), SH-4 được chọn trong lúc vẫn đã được phát triển và dựa vào quá trình suy nghĩ kéo dài, cũng chính vì nó là bộ xử lý tất cả sẵn “có thể đam mê ứng để cung cấp hiệu suất thống kê giám sát hình học 3 chiều cần thiết”.<43> Đến tháng hai năm 1998, Sega đã thay tên thành Dural “Katana” (theo nghĩ về của tự thanh kiếm Nhật bản ), tuy nhiên một số thông số kỹ thuật hartware như RAM vẫn không được hoàn thiện.<44>

Biết rằng Sega Saturn sẽ khởi hễ lại do ngân sách chi tiêu sản xuất cao cùng phần cứng phức tạp, Sega đã tiến hành một giải pháp tiếp cận khác với Dreamcast. Y hệt như các máy chơi trò chơi điện tử Sega trước đây, Dreamcast được thiết kế xung xung quanh các khối hệ thống con thông minh, chuyển động song tuy vậy với nhau,<43> nhưng những lựa chọn phần cứng này phù hợp với trang bị tính cá nhân hơn máy chơi trò chơi điện tử, giúp giảm bỏ ra phí.<38> Theo Damien McFerran, “bo mạch chủ là 1 trong kiệt tác của xây dựng sạch sẽ, không lộn xộn cùng tương thích”.<38> chuyên viên kinh tế china và Giám đốc điều hành quản lý Sega.com tương lai, Brad Huang, vẫn thuyết phục quản trị Sega Okawa Isao tích hợp một modem cùng với mỗi máy Dreamcast mặc kệ sự làm phản đối đáng kể từ nhân viên của Okawa về chi tiêu đội thêm $15 cho từng máy.<45><46> Để lý giải cho những thay đổi nhanh giường trong việc cung ứng dữ liệu tại nhà, Sega đã xây dựng modem của Dreamcast thành mô-đun. Sega đã lựa chọn định dạng phương tiện truyền thông media GD-ROM<47>. GD-ROM, được đồng cải tiến và phát triển bởi Sega với Yamaha, có thể sản xuất một loạt với giá giống như như một đĩa CD-ROM bình thường<48>, như vậy tránh được các ngân sách lớn hơn của công nghệ DVD-ROM.<38><49><50> bởi vì định dạng GD-ROM có thể chứa khoảng chừng 1 GB dữ liệu, câu hỏi sao chép bất hợp pháp các trò đùa Dreamcast vào CD-ROM 650 MB đôi khi yêu cầu đào thải một số tính năng, tuy nhiên điều này không ngăn được việc xào luộc phần mượt Dreamcast.<51> Microsoft cải tiến và phát triển một phiên bạn dạng Dreamcast thiết lập của Windows CE với DirectX API và các thư viện link động, giúp dễ ợt chuyển các trò chơi PC sang những nền tảng khác,<48> mặc dù các lập trình viên sau cuối ưu tiên những công cụ cải tiến và phát triển của Sega hơn các công cụ phát triển của Microsoft.<38>

Sega đã tổ chức một cuộc thi công khai minh bạch để khắc tên cho hệ máy mới của mình và cẩn thận hơn 5.000 mục khác biệt trước khi lựa chọn “Dreamcast” ám chỉ “giấc mơ” với “phát sóng”.<38> Theo Katsutoshi Eguchi, nhà cải cách và phát triển trò nghịch Nhật Bản, Eno Kenji, vẫn gửi tên và tạo biệu tượng công ty xoắn ốc đến Dreamcast, mà lại tuyên tía này không được Sega xác minh.<52> Âm thanh mở vật dụng của Dreamcast được sáng sủa tác do nhạc sĩ Nhật phiên bản Sakamoto Ryuichi.<53> bởi vì Saturn đã làm mất nổi tiếng của Sega, doanh nghiệp đã lên kế hoạch gạch thương hiệu nó và ra đời một uy tín mới tựa như PlayStation của Sony, nhưng sau cuối đội ngũ làm chủ của Irimajiri đã đưa ra quyết định giữ lại logo sản phẩm của Sega ở kế bên Dreamcast<38>. Sega chi 50-80 triệu $ để phát triển phần cứng, 150-200 triệu $ vào cải cách và phát triển phần mềm, và 300 triệu$ để xúc tiến thế giới – một khoản tiền nhưng Irimajiri, cựu giám đốc quản lý và điều hành Honda, từng so sánh điều này tương đối là vui nhộn khi so với các khoản đầu tư quan trọng để xây dựng xe xe hơi mới.<38><54>

Phát hành

Mặc dù chịu tổn thất bự trên Saturn, bao gồm giảm 75% lợi tức đầu tư trong nửa năm ngay trước lúc Nhật phiên bản ra đôi mắt Dreamcast, Sega vẫn cảm thấy tự tin về đời máy mới của mình. Dreamcast gợi cảm sự niềm nở đáng đề cập và có rất nhiều đơn đặt hàng trước<38>. Sega thông báo phần tiếp theo của Sonic Adventure tất cả sự tham gia của thiêng vật công ty, Sonic the Hedgehog, sẽ đuổi kịp thời điểm ra mắt của Dreamcast và quảng bá trò nghịch quy mô mập tại Tokyo Kokusai diễn đàn Hall.<55><56><57> mặc dù nhiên, Sega cần thiết đạt được kim chỉ nam vận chuyển mang đến việc ra mắt tại Nhật phiên bản của Dreamcast vì thiếu chipset PowerVR, do xác suất thất bại cao trong quá trình sản xuất.<38><58> Vì gồm hơn một nửa máy đang được mua hàng trước, Sega quyết định xong xuôi cho đặt trước trên Nhật Bản. Vào ngày 27 tháng 11 năm 1998, Dreamcast reviews tại Nhật phiên bản với mức chi phí 29.000JP¥ và toàn máy bộ đã được phân phối hết vào thời gian cuối ngày. Tuy nhiên, trong những bốn trò chơi gồm sẵn lúc ra mắt, chỉ gồm một bạn dạng port của Virtua Fighter 3, trò nghịch arcade thành công xuất sắc nhất nhưng Sega từng kiến tạo ở Nhật bạn dạng đã cung cấp rất chạy. Sega mong tính rằng 200.000-300.000 trang bị Dreamcast rất có thể đã được cung cấp khớp với mối cung cấp cung. Các trò đùa Dreamcast quan trọng như Sonic Adventure và Sega Rally Championship 2, trước đó bị trì hoãn<38>, vẫn kịp xuất hiện trong đầy đủ tuần tiếp theo, dẫu vậy doanh số liên tiếp chậm hơn dự kiến. Irimajiri hi vọng sẽ bán được hơn 1 triệu đồ vật Dreamcast tại Nhật bạn dạng vào tháng 2 năm 1999, nhưng không đến 900.000 sản phẩm công nghệ được bán, làm cho suy yếu nỗ lực của Sega trong việc xây dựng một cơ sở lắp ráp mới đủ để bảo vệ sự vĩnh cửu của Dreamcast, trong sự đối đầu khốc liệt đến từ các nhà cung ứng khác. Đã có report về việc người tiêu dùng Nhật phiên bản thất vọng trả lại Dreamcast và thực hiện khoản tiền trả lại để cài đặt thêm ứng dụng của PlayStation<62>. Seaman, được phạt hành vào thời điểm tháng 7 năm 1999, được xem là hit lớn đầu tiên của Dreamcast tại Nhật Bản.<4><63> Trước khi ra mắt ở phương Tây, Sega đã giảm ngay Dreamcast xuống còn 19.900JP¥, không hữu dụng ích gì cho việc sản xuất thêm hartware nhưng hữu dụng cho câu hỏi tăng doanh số. Việc giảm giá và kiến thiết Soulcalibur của Namco đã giúp Sega tìm được thêm 17% thị phần.<38>

Trước khi desgin Dreamcast, Sega đã biết thành giáng một đòn mạnh bạo khi EA, nhà gây ra trò nghịch điện tử mặt thứ ba lớn số 1 đã tuyên bố sẽ không cách tân và phát triển trò chơi đến máy. Giám đốc trí tuệ sáng tạo của EA, Bing Gordon, nói rằng Sega “đã lật đổ thông số kỹ thuật và bởi Dreamcast trở thành đời máy mà nhóm ngũ trở nên tân tiến trò chơi của EA ít muốn làm việc với nhất, trong lịch sử vẻ vang của cả EA, là thừa đủ. Cuối cùng, có cảm giác như Sega không hoạt động như một doanh nghiệp phần cứng có đầy đủ thẩm quyền “. Gordon cũng tuyên cha “Sega ko đủ kỹ năng để cấp cho công ty chúng tôi một số loại giấy phép tương tự mà EA đã có những năm năm qua”. Stolar bao gồm một tài khoản khác nói về sự cố trong các cuộc hội đàm với EA, nhớ lại chủ tịch EA, Larry Probst, đặc biệt muốn “độc quyền là thương hiệu kiến thiết trò đùa thể thao bên trên Dreamcast”, mà lại Stolar quan yếu chấp nhận, do vừa mới đây Sega đã thiết lập Visual Concepts, một nhà cách tân và phát triển trò chơi thể thao khác với mức giá hợp đồng tới 10 triệu đô la. Trong những lúc loạt Madden NFL của EA mang sức mạnh thương hiệu vượt lớn, Stolar coi NFL 2K thừa trội hơn tương đối nhiều và hỗ trợ “trải nghiệm tự dưng phá” để ra mắt Dreamcast.<19><41> mặc dù Dreamcast không có trò đùa thể thao nổi tiếng nào của EA, dẫu vậy “Sega Sports” được cải cách và phát triển chủ yếu do Visual Concepts đã giúp lấp đầy khoảng không đó.<41>